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“對不起,我要贏”談電子競技的發展、變遷以及未來

電子競技最早發展于星際爭霸時代,那時候的職業選手,比如elky(后來轉去打德州撲克還有爐石傳說了),韓國的選手應該算頂尖的。之后就是魔獸爭霸,代表就是Infi、Sky、Moon等人,應該算引領過一個時代的狂熱;后來就是大家都知道的Dota了,最初就叫Dota,在幾年前出現的是Dota2,并不是Dota簡單的升級,而是整個游戲都變化了,不在對戰平臺上建立連接,直接在客戶端中啟動游戲。

電子競技的發展、變化,不到20年,筆者參與了該過程的后半段,即Dota、LOL、Dota2的階段,寫一些自己的感想,還有見證。

電子競技和網絡游戲最大的不同,在于電子競技的幾個特征:1.不容易上癮,因為贏了感覺沒意思,輸多了更沒意思, 大神除外哦;2.最初是在對戰平臺上進行游戲,免去了安裝游戲客戶端的煩惱,相對“輕量級”。這幾點是電子競技的典型的特征,可以看出來,大學生群體或是這個領域的先鋒。

從戰隊的發展來看,Dota的戰隊后來有一些轉到了LOL,當然LOL自己也有很多戰隊。英雄聯盟剛出現的時候和Dota不同的地方在于,英雄聯盟是像Dota2一樣的,具有游戲客戶端的,安裝非常麻煩。當時筆者糾結于打哪一款游戲,還是玩兒了當時相對主流一些的LOL,而且妹子也比較多(這是主要原因哈哈哈= =#...),從這個時點切入還有一些不一樣的發現,后面詳細介紹。

電子競技在一開始,大概零幾年的時候,是不被認可的。

想做職業選手,一般都不會被家里人所認可,個別大神除外,大神也很艱難,并且非常刻苦。大概在10年以后,英雄聯盟出現前后,這個現象慢慢被顛覆。筆者發現,越來越多的年輕人走了職業選手這一條路,參加比賽拿獎金。就算在Dota最火爆的零幾年左右,獎金也不是特別多,少數戰隊為了獎金拼的頭破血流,成為職業不一定是一個好的選擇,就好像買彩票撞大運一樣。

但是在英雄聯盟那里,玩家的多樣化還有年齡的多樣化是一個比較明顯的變化:女玩家大面積出現,從小學生到工作的人,都會玩兒這樣一款游戲,游戲的火爆加上玩家數量的巨大,給職業選手打比賽獲得獎金這樣一條路提供了基礎的環境。到了現在火爆的Dota2,2016年WCG賽事的冠軍,獲得的獎金,是$8,000,000。

沒錯,你沒數錯,800W美金,意味著什么.....?

我TM還上什么學啊??!!!天天訓練沒日沒夜泡網吧組隊練習再練習啊!!!!掀桌子

在短短數年內,電子競技從一個不被認可的行業,到了如今的井噴。如今什么不井噴,對,電子競技是一片藍海。國內某學校于2016年設立了電子競技專業,專業輸送電子競技人才。

巨額的獎金,一定誘惑著對這一行業充滿興趣和熱情的野心勃勃的年輕人投入其中。在對于市場的預測方面,筆者有接近十年的經驗,因此可以說一說自身的經驗。

和許多互聯網細分領域一樣,電競一開始本人是不看好的,然后后來迎來了井噴,曾經你以為飽和的市場,只不過是一個開端。想象力十分地重要,不同于許多互聯網細分的領域,電競本身就是僅僅存在于互聯網,而并不能(“+互聯網),電競自身的發展就像互聯網一樣,具有無限的未來。在A時間點上做的預測,在隔一段時間,B時間點來看,一定是充滿了錯誤的。

像當初Dota的火爆,沒人知道LOL會被開發并且廣泛地被年輕人接受并徜徉其中,而Dota2的出現倒有一些眾望所歸的味道,它不是簡單地Dota的版本升級,而是另一個游戲,是一個完全不同的游戲。

任何市場的分析,從供給和需求來入手,都不會錯。需求來看,學生群體、工作白領是主力軍,他們帶著學生的氣質,對于游戲比較容易感興趣,而其中又以大學生為主:時間多,精力充沛。不做測算了,至少千萬到億的級別吧。供給來看,如果不打職業的話,絕大多數人都不會在一個游戲上停留太久的時間,有一些可能離開了某個游戲,有一些會轉到別的平臺。少數具有天賦并且后天勤奮而努力的人會成為職業選手,這個比例絕對很低,具體不知道多少。

電子競技的舞臺上,大多數人是觀看者,極少部分人才是舞臺的主角。從這一角度來看,電子競技的周邊產業一定具有極大待開拓的市場空間,09一直都是這么做的,從淘寶店,到線下的網吧,一系列的IP增值的服務還有產品,不斷地開拓市場的邊界,做的成果也非常好。在剛剛過去的2016年,直播非常火爆,當然少不了這些電競主播的出現,在這種大環境下,一定會催生更多的市場份額,目前來看還是藍海。

線下的話,圍繞比賽場地而進行的一些增值服務,除了門票,可以想到的,還有比如玩具、簽名、道具、贊助等等一系列的市場份額有待去挖掘。

不得不提到的是,無論是Dota,還是LOL,還是Dota2,都是5V5的對戰游戲,不管游戲平臺以及細節如何變化,這個本質不會變,依然是推塔的游戲。有人說,在碎片化時代日益鄰近的時代,可能連PC端的游戲的市場都會萎縮掉,轉到移動端。這一現象本人不做過多評論,只能說:移動端的游戲,即手游,目前來看,經過了若干年的發展,并沒有帶來很深入的、重量級的游戲,只是一些輕量級、小型的游戲,比如神廟逃亡、消消樂等等,這并不能滿足許多人的游戲需求,當然未來會不會出現更為復雜的游戲,這個還暫時說不清。

從操作界面來看。Dota的界面相對LOL更為粗糙一些,Dota2的畫質會比LOL再精致一些。LOL整體風格更卡通,而Dota以及Dota2是遠古風格。現在應該基本沒有Dota的比賽了,許多職業選手還會在網絡上直播他們的游戲,畢竟這是他們的青春。作為比賽以及獎金來看的話,目前占據主導地位的還是英雄聯盟和Dota2。

電子競技本身,是通過電腦人和人之間的對抗,在極致的比賽當中,這和戰爭基本沒有差別:訓練有素的玩家,分工明確的職責,反復演練直到精湛的戰術,無一不是能夠贏下比賽的關鍵要素。因此在一開始,電子競技主要都是男性玩家,直到現在,也是以男性玩家為主導,職業選手鮮有看到女性。這是游戲的性質所決定的,具體的細節還有技術的升級、變化不能撼動此特質。

作為對抗游戲,一定有輸有贏,酒神就曾經在一場1V1solo中敲下下面幾個字:對不起,我要贏。這代表著,對于一部分人來說,這個游戲是一種類似信仰一般的存在,可能要類比的話 ,一些二次元圈子的人會上B站,二次元對于他們也是信仰一般的存在。所以參與到這個游戲中的玩家的熱情不需要懷疑,如果加以正確地指引,是一個巨大的可變現的市場。玩家所追求的,是技術的精湛,為了變得更強,或者為了排名,都會刻苦練習,大部分人的出發點只是游戲還有娛樂,并不會考慮轉職業,作為這個市場的大部分參與者來說,周邊的增值服務可能是引導他們消費,將熱情轉化為現金的不二之法。

最后總結一下吧,該領域絕對是年輕人的戰場,挖掘他們的喜好,生活方式、對游戲的看法,是電子競技市場能否被充分地拓展的關鍵。

補充對于LOL的一些知識:英雄聯盟(Legues of Legend),在中國,是由騰訊游戲代理。對于騰訊,大家都不陌生了,在馬老板的指引下,騰訊的游戲做的非常好,占騰訊整個營收的很大一部分,并且發展勢頭一直很好,不管是PC端還是移動端。移動端的游戲筆者也有體驗過,說一句老實話,是本人玩過的所有的手游中最好玩的,做的最好的,挺佩服騰訊的。

未來在中國是否還看騰訊游戲,這個還不好說,全球范圍來看的話,Riot Games,以及冰蛙所代表的Dota系列,依然會在接下來的時間內占據主流的地位,當然不排除有新的巨頭如暴雪涉及這個領域,比如開發出一個全新的電競游戲。只要有市場存在,只要有需求,通過技術就能創造出嶄新的市場。

目前來看的話,技術并不是難題,可能未來從移動端,甚至是一直鼓吹的VR領域,都可能誕生新的電子競技游戲以及平臺,在那個時候,可能不會再像LOL,Dota,還有Dota2一樣,是5V5的推塔游戲,畢竟這么久了,大家都有一些打膩了。但是根本性的東西不會變:依賴電子環境,即技術的進步,以及作為參與者的游戲玩家,競技的本質,追求勝利的心態,是永恒不變的。

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